玩家可以根据抛物线原理发射炮弹达到命中对手或者破坏地形等目的,从而击败对手。tnt弹道轨迹外服也叫弹道轨迹,《TNT》是一款多人在线休闲回合制网页游戏。在增大风力时,玩家的投掷炸弹精准度会受到很大的影响。与此同时,玩家在顺风时,对风神的伤害增加,而逆风时对风神的伤害则会减低。玩家需把握有利方位,避免逆风困境,才能在副本挑战中事半功倍。
弹道轨迹怎么停服了
由于腾讯与《弹道轨迹》游戏开发商的代理协议即将到期,经与开发商友好协商,腾讯已于2018年8月30日11点正式停止《弹道轨迹》在中国大陆地区的运营。
《TNT弹道轨迹》(TNT、Target & Track)是由腾讯游戏开发的一款多人在线的休闲回合制网页游戏,于2011年发行。
游戏中的角色形象可爱、生动,游戏画面精美且不乏味。玩家可以根据抛物线原理发射炮弹达到命中对手或者破坏地形等目的,从而击败对手。
《TNT弹道轨迹》特色
玩家可以通过游戏的各种途径(如副本产出、活动产出、各种比赛奖励等)获得威力强大、功能与众不同的超强宝物。
宝物的功能各种各样,如最后通牒在目标玩家剩余血量下降到一定程度后,大幅度提高自身的暴击;奥杜因之牙,玩家生命值越少伤害将越高等TNT中从未有过的效果。宝物让战斗更加具有策略性,提高了每场战斗的战术配置,需要更加仔细安排战斗节奏和策略,让战斗充满着变数和悬念。
tnt弹道轨迹外服叫什么名字
弹道轨迹。tnt弹道轨迹外服也叫弹道轨迹,《TNT》是一款多人在线休闲回合制网页游戏。游戏中的角色形象可爱、生动,游戏画面精美却不乏趣味。玩家可以根据抛物线原理发射炮弹达到命中对手或者破坏地形,从而击败对手。
tnt风息之地怎么打,弹道轨迹风神副本怎么打
风息之地副本介绍:“风神”的可怕之处在于能将无处不在的风化成阻碍玩家攻击的屏障。在增大风力时,玩家的投掷炸弹精准度会受到很大的影响。与此同时,玩家在顺风时,对风神的伤害增加,而逆风时对风神的伤害则会减低。玩家需把握有利方位,避免逆风困境,才能在副本挑战中事半功倍。这副本很简单,顺风打Boos掉血多尽量顺风狠狠打,而逆风时攻击下降可以选择打也可以选择加些血,主要注意逆风时加五力上去就好了。带上逆风、单血,在逆风的时候瞄准BOSS的下半身用100力去打就行,顺风的时候用力小一点。让风带着你的武器飘下去砸住他。不用太大的力气,注意队友之间的配合就好了,本人建议次副本所带的工具是玫瑰、逆风、3单血、对于高级的比较准的人来说就不要单血了、要暴怒、带暴怒本人选择玫瑰是应为角度小,大招强悍、带有追踪效果。很简单不至于飞掉。TNT弹道轨迹新副本来袭啦,这副本很简单,顺风打Boos掉血多尽量顺风狠狠打,而逆风时攻击下降可以选择打也可以选择加些血,主要注意逆风时加五力上去就好了。在左边的高平台上,不管顺风还是逆风,你都要算好弧线的角度和力道才能打中。我碰到好几个在出现在最左边的人,基本顺风都打不到下方的BOSS,力道小了直接打前面的队友力道大了还是顺风的,那更不用说。有个小诀窍,把角度压低,受到的风力影响就会减小。最佳武器就是玫瑰!
弹道轨迹的数学公式
【一屏】:指的是一个屏幕左右的宽度(即游戏中右上角那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度~每张地图都会有多个屏幕宽 【高抛1】: 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准、 【高抛2】: 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打94力度、变换角度来瞄准、 【半抛】: 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准、 【65度】65度埋人 :埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候 【30定角】固定打30角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。 【50定角】 固定打50角度,请记住力点。基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹更高些 【45定角】 固定打45角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。 【20定角】左边用三叉(此处扔出的三叉会以低角度扔出、落点在同一水平线时是打在同一点) 固定打20角度、请记住力点。 其他的诸如【80变角】【60变角】【30分屏小抛】【40分小小抛】我就不再单独说明了、无非就是记录一些力点、多说了反而不如熟练运用这几个。 反高抛 公式:顺风 90+距离+风×2 1P=10距 力量是90 逆风 90+距离-风×2 1P=10距 力量是95或者满力 以下雷同 顺风是加风×2 逆风是减风×2 半抛 公式:90-距离+或者-风×2 1P=20距 半屏以内用58力,半屏到1.2屏用61或62,1.2屏以外用65(距离越远用的力度越大)。 小抛 公式:90-距离+或者-风×2 1P=40距 力量是41力可用范围半P (距离看法。 同样高抛距离×4) 50定 1P=10距离 顺风1-1力 逆风1+1力 力度:1距=14.1 2距=20.1 3距=24.8 4距=28 5距=32.5 6距=35.9 7距=39.0 8距=42.0 9距=44.9 10距=48.3 11距=50.5 12距=53 13距=55.5 14距=58 15距=60.5 16距=63.0 17距=65.5 18距=68.0 19距=70.0 20距=72.5 65变 1P=10距离 公式:90-距离+或者-风×2 力度:1距=13 2距=21 3距=26 4距=31.5 5距=37 6距=41 7距=44 8距=48.5 9距=53 10距=56 11距=58 12距=61 13距=64 14距=67 15距=70 16距=73 17距=76 18距=79 19距=82 20距=85 30定 1P=10距 顺风1-1力 逆风1+1力 力度:1距=14 2距=20 3距=24.7 4距=28.7 5距=32.3 6距=35.7 7距=38.8 8距=41.8 9距=44.7 10距=47.5 11距=50.2 12距=52.8 13距=55.3 14距=57.9 15距=60.3 16距=62.7 17距=65.7 18距=67.5 19距=69.8 20距=72.1 满力平射 1P=6距 1距=1角度 可用范围4P (必须在同一水平线上) 例题:敌人的位置刚好和你1P。同一水平线上。用6角度。满力就可打到。 67力平射 1P=12距 1距1角度 可用范围1P 67力 (必须在同一水平线上) 例题:敌人的位置刚好1P。同一水平线上。用12角度。67力就可打到 45定 1P=10距 顺风1-1 逆风1+1 力度:3距=20 5距=30 7距=35 10距=45 14距=55 15距=57或58 17距=60 20距=68 60度半抛 一屏距算10` (看风来变角度...顺风1就加2角度`逆风1减2角度`比如60度`0.6风的话可以不加角度`0.7或0.8的是时候(你可以加2度`不过要减1-2力`) 0.9的话就算1风``) 力度固定表: 1距=15 2距=20 3距=25 4距=29 5距=33 6距=37 7距=40 8距=44 9距=47 10距=50 11距=53 12距=56 13距=59 14距=62 15距=64 16距=67 17距=70 18距=72 19距=75 20距=77 三、比较抽象的公式 TNT弹道轨迹公式分为两种:一种是定角度,变力度;另外一种则是定力度变角度。屏幕距离:就是右上方的那个地图里面的那个长方形的框框,这个必须得理解。N(力度大小)W(风向)M(角度) 定角度变力度: 公式一:M=60° N=60×屏幕距离的倒数+2×W(注:这时是把屏幕距离看成9份,是看你与对手之间的位置占几份。并且此时是逆风) 公式二: 公式一:M=60° N=60×屏幕距离的倒数-2×W(注:这时是把屏幕距离看成9份,是看你与对手之间的位置占几份。此时是顺风) 公式特点:适合上面没有遮挡的地图(通用,没有地图限制),一般情况下精准率比较高,杀血较少)速度较快 定力度变角度 公式三:N=100 W=90°-屏幕距离+2×W(顺风,屏幕距离大小同上) 公式四:N=100 W=90°-屏幕距离-2×W(逆风,屏幕距离大小同上) 满抛倒挂公式五:N=100 W=90°+屏幕距离-2×W(顺风,屏幕距离大小同上,此时是背对敌人) 满抛倒挂公式六:N=100 W=90°+屏幕距离+2×W(逆风,屏幕距离大小同上,此时是背对敌人) 公式特点:公式三,四,五都是属于满抛公式,是那种从天而降的公式,准确率一般,杀血多。对地图要求较高哦,有局限性,适合在边缘打。 轰天埋人公式 其他的武器也可以哈,非常的常用的一种技巧。 公式七:N=60 M=90°-屏幕距离-2×W(顺风,屏幕距离则改为20) 公式八:N=60 M=90°-屏幕距离+2×W(逆风,屏幕距离则改为20) 公式特点:准确率最高,还没发现缺点 高手打法1:背抛。需要注意的是,和高抛比要距离多加半个身位。多练才能掌握。适合被别人打到前面角度不好的情况下。 高手打法2:零力埋人。这个适合落差大的地图,自己在上面而且前面没有土(这样打不到自己)也可以同归余烬。 高手打法3:冰冻埋人,适合可以埋人的所有地图。先高抛找点,准确在冰冻,飞到对方左面1/2屏距内。适合和比自己等级大的对手对战的情况下用。拼血打不过啊。 高手打法4:变角双杀,这个很难,不好掌握。首先要知道在发炮后,角度是可以变换的。比如你三连发,第一个角度35度30力可以埋个人或者杀人。角度变到55度30力也可以埋人或者杀人。机会就来了。前一个35度,发射后,马上变55度。就可以双杀了。
子弹弹道轨迹是什么样的
楼主您好TNT弹道轨迹的子弹是抛物线形式的, (1) 弹道弹道 是指弹头脱离枪口在空中飞行的路线。子弹在飞行时,一面受地心引力的作用,逐渐下降;一面受空气阻力的作用,越飞越慢。这两种力的作用,使子弹的飞行成一条不均等的弧线,升弧较长直,降弧较短而弯曲,弄懂这个定义以后,就很好解释各种抛法的来源了,所谓的高低差,就是升弧跟降弧之间的转换。(2)直射。 直射 是指在瞄准线上的弹道高在整个地图内不超过目标高的发射。这段距离叫做直射距离。。。转换成俗语来说就是,在有高低差的情况下,可以通过想象抛物线曲线从而得知这个直射距离(ps:所谓直射距离,就是屏距啦),这时候可以使用各种抛法来避开障碍物击中目标,而不需要去死记什么各种抛法的高低差公式了(毕竟不同角度的抛法高低差算法不同,当然大婶可以无视),,,,直射距离的大小是根据目标的高低与弹道的低伸程度决定的。目标越高(我处低于敌方),弹道越低伸,直射距离就大;目标越低(我处高于敌方),弹道就越弯曲,直射距离就越短。 当然还一种情况,就是目标虽然跟你有高低差,但是你有角度直接瞄准他,那就满力轰他吧(直射距离太远时慎用)(3)危险界,遮蔽界和死角。。。。。危险界 是指弹道高没有超过目标高的一段距离。目标暴露的越高,地形越平坦,弹道越延伸,危险界就越大,目标就越容易杀伤;遮蔽界 是指子弹不能射穿的遮蔽物顶端到弹着点的一段距离。死角 是指目标在遮蔽界内不会被杀伤的一段距离。ps: 有2点这里要注意:,,,,1.这里的遮蔽界在tnt中并不是如现实的子弹一样,不能打穿,只是要是等你打穿障碍物,对手说不定都在那几回合内干翻你了~~,,,,2.不要跟我说为什么不知道用高抛,尼玛 ,那子弹高抛以后打下来还有威力么?要是那武器不是枪类武器,而是投掷类的我没话说,在tnt中,这个子弹也好,投掷类武器也好,肩扛类武器也罢,高抛都是具有杀伤力的,貌似 还有人说过高抛威力要大于平抛文字解析摘自百度贴吧一位玩家的文献 祝游戏愉快